Clair Obscurece: Expedition 33 ha arrasado con la industria de los videojuegos. Y no es para menos, su introducción al mundo que presenta es fascinante.
Expedition 33 es ahora mismo el juego mejor valorado de 2025, algunos incluso ya lo califican como el mejor JRPG (Es un subgénero de juegos de rol (RPG) desarrollado en Japón, conocido por sus características distintivas como combates por turnos, elementos de fantasía, personalización de personajes y sistemas de progresión).
Yo mismo me he encontrado fascinado por el mundo que presenta, incluso le he cogido cariño a Esquie y su forma de hablar.
El combate no es perfecto

Una de las características más importantes del juego es su combate a turnos. Un sistema de combate variado que ofrece distintas formas en las que enfrentarse a los enemigos.
Contar con tantas posibilidades muchas veces no es una buena opción, sobre todo teniendo en cuenta como el juego puede llegar a castigar al jugador por sus limitaciones físicas.
Pero cuando se trata de combates, no podemos dejar de hablar de una opción que se ha convertido en todo un clásico, el parry (maniobra defensiva que consiste en desviar o rechazar un ataque enemigo justo en el momento en que va a impactar, permitiendo al jugador contraatacar o ganar una ventaja táctica).
Creo que todos aquellos que hemos jugado a Expedition 33 hemos llegado a sufrir por el poco tiempo que hay para poder realizar los bloqueos. Existe la alternativa que es esquivar, pero el propio juego te pide que uses los bloqueos por como está diseñado este mismo.
La falta de accesibilidad
Intentando buscar los motivos por los cuales no llegaba poder hacer bloqueos, he podido encontrar un patrón muy claro: la falta de accesibilidad.
Al crear un juego, se busca que la mayor cantidad de personas posible puedan disfrutarlo. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando no se tienen en cuenta las necesidades de las personas con discapacidad? El juego puede tener errores y menos personas podrán disfrutarlo.
El principal problema radica en el tiempo de respuesta necesario para realizar el bloqueo ante los diferentes enemigos, lo cual también afecta al modo historia. Si bien, con la repetición, se puede llegar a interiorizar el momento adecuado para actuar, pero el problema no se limita a esto.
La importancia del diseño

Cuando hablamos del combate, es necesario establecer las reglas del mismo desde el principio. Expedition 33 llega a romper muy temprano lo que explican al principio del prólogo.
Tenemos dos ataques de los enemigos que aportan la misma señal de advertencia independientemente del enemigo. Por ejemplo, cuando el jugador tiene que realizar un salto, el juego siempre muestra un símbolo amarillo.
En cuanto a los ataques normales, cada enemigo puede mostrar al jugador distinta información a cuando deben bloquear.
Combinado con el movimiento de cámara, podemos llegar a no ver cuando un enemigo realiza el ataque. Y sí, existe la opción de eliminar el movimiento de cámara, pero sigue sin ser visible en la mayoría de casos.
¿Cuál es la solución? Aportar más opciones.
Una opción de accesibilidad sería mostrar un aviso consistente para cada ataque enemigo, independientemente del tipo de enemigo, similar al símbolo para saltar pero con un color diferente.
Al final hay niveles que aplican filtros de colores que pueden llegar a dificultar el juego. No estoy en contra de que existan juegos difíciles, pero sí que existan opciones para poder jugarlos.
Lo que hace bien
Clair Obscur cuenta con una opción de accesibilidad que me ha permitido jugar el juego sin sufrir fatiga. Al final, los ataques que realizan nuestros personajes cuentan con QTE (Quick Time Events) para poder realizar más daño.
En las opciones de accesibilidad contamos con el ajuste para hacer que los QTE sean automáticos. Una gran calidad de vida, no tener que realizar movimientos repetitivos para poder jugar supone que mis manos no tengan que sufrir.
Al final, las opciones de accesibilidad se quedan a mitad de camino en un juego donde el combate por turnos es el núcleo principal.
Interfaz de usuario

A cualquier persona que preguntes cuál es el mayor problema del juego,responderá que es la interfaz de usuario de los personajes.
Hay más información de la necesaria, no es claro visualmente y es fácil sentirse abrumado las primeras veces que consultas el personaje.
El menú de selección de Pictos es muy confuso sin quedar claro cuando un Picto es una Lúmina disponible para todos los personajes. Es más, navegar hasta encontrar el picto que quieres puede llegar a ser una odisea.
Un menú principal más sencillo, con menos opciones sería más fácil de leer. Por ejemplo, no mostrar los Pictos y las Lúminas en la ficha del personaje haría que los jugadores no se confundan.
Con más de 60 horas jugadas puedo decir que el juego no es perfecto, tiene problemas que podrían llevar a que varias personas tengan dificultades para entender las mecánicas del juego, o incluso que no puedan jugarlo.